Kodune batuut võib pakkuda palju igapäevast, lõbusat, hüpnoega. Lastele korraldatud lasteaias korraldab see ka palju meelelahutusi korraldatud ürituste kujul. Pange oma batuut tööle ja hoidke külalisi rõõmuga lõbusate ja energiliste mängu ideede eest.
01 06
SIMON
Määra ühe mängija Simoniks. See mängija teeb batuudil kolm järjestikust trikki. Seejärel peavad kõik teised mängijad samu trikke korrata. Iga mängija, kes ei täida trikke õigesti, on määratud tähega S. Kui mängija viitab viisale viinud SIMONi nime, on ta mängust väljas. Mängijad saavad korduvalt olla Simoniks.
02 06
Ball Toss Fight
Jaotage mängijad kahte võistkonda. Saatke üks meeskond batuudi sees ja teine meeskond seisab väljaspool batuut. Andke igale meeskonnale võrdne hulk pehmeid vahtpalli. Kui mäng algab, peavad võistkonnad viskama pallid väljapoole batuutruumi, kui meeskond väljas peab viskama pallid batuudi alasse. Mäng jätkub 2 minutit. Ajastatud mängu lõpus on võitja, kellel on väikseim arv palli oma küljel.
03 alates 06
Järgige Leaderit
Esimene mängija sooritab batuudil liikumise, näiteks hüppenööri või lihtsa tantsu liikumise. Järgmine mängija peab tegema sama sammu ja seejärel lisama ühe oma. Kolmas mängija peab tegema nii eelmise käigu kui ka lisama oma enda. Mäng jätkub nii, nagu iga laps omakorda võtab. Mängijad, kes jätavad järjestuses liikumisteta, elimineeritakse. Mäng jätkub, kuni jääb ainult üks mängija.
04 06
Batuuti saak
Mängijad moodustavad ringi batuudil ja hakkavad hüppama. Keegi kohapeal viskab rahvahulga pehme vahtpalli. Mängijad peavad palli püüdma ja hüppama üksteise vastu. Kui pall tabab maapinda või batuut, on sellel puudunud inimene väljas; kui mängija, kes selle viskas, pani paha viskama, siis on see inimene välja. (Laske kohtunikel neid kõnesid teha). Kui mängija peatub hüpates, on ta väljas. Viimane mängija püsib.
05 06
Vaba Genie
Määrake üks mängija džinniks. See mängija istub oma pudelis (batuut keskel) oma jalgadega ja volditud relvadega džinni poos. Teised mängijad hüpata ümber, püüdes teda lüüa, et tema luud kahjustaksid või paneksid üle. Kui see juhtub, vabaneb džinn pudelist. Kui džinn on vaba, valib ta uue džinni mängija.
06 06
Kuumkartuli hüppamine
Laske lapsed ringiks ja alustage hüpped. Anna neile objekt, mis läbib (kuum kartul), kui nad hüpata, näiteks vahtpalli. Muusika esitamine nii, et see ümbritseb objekti. Kui muusika peatub, on mängija, kellel on "kartul", välja. Kui see mängija väljub batuudist, alustage muusikat ja jälle mängige. Jätkake mängimist, kuni jääb ainult üks mängija.